home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD School House 10 / CD School House - Education and Games (10.0) - Wayzata Technology (1995).iso / mac / DOS / GRAPHICS / MMENU / MMENU.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-06-01  |  21KB  |  431 lines

  1.                       Masterpiece Menu 2.2
  2.               Copyright (c) 1994  KidStuff Software
  3.              6490 Dubois Rd.  Lewis Center, OH 43035
  4.                614-548-5043  Compuserve 71043,3706
  5.  
  6.  
  7. Masterpiece Menu is a menu program designed specifically for children.
  8. Even the youngest children will be able to run their own software
  9. using Masterpiece Menu. The painter "paints" each program icon on
  10. the easel. Click the easel or press ENTER to run the displayed
  11. program. The large, colorful program icons are standard PCX files.
  12. Setup is a breeze, simply press F10 to enter your child's program
  13. information. You can even set up separate configurations so each
  14. child can have his/her own menu. Masterpiece Menu runs in EGA or
  15. VGA mode and includes a "screen saver", calendar, and animated
  16. clock.
  17.  
  18.  
  19. PROGRAM REQUIREMENTS
  20. Masterpiece Menu requires 640K RAM, a hard drive, an EGA or VGA color
  21. monitor, a mouse is optional.
  22.  
  23. INSTALLATION
  24. Insert disk 1 and type A:INSTALL (or B:INSTALL). Once installed, change
  25. to the MMENU directory and type MMENU to run the program. Press Alt Q to
  26. quit the program.
  27.  
  28.           Shareware Registration Form - MMENU 2.2
  29.  
  30.  All registered users receive icons for many popular children's
  31.  programs, removal of the initial shareware screen, support
  32.  via phone or mail, and notification of and substantial discounts
  33.  on KidStuff Software.
  34.  
  35.  [ ] $15.00  Masterpiece Menu Registration
  36.  [ ] $2.50  shipping & handling for orders outside the U.S. or Canada
  37.  
  38.  [ ] Sound Blaster/Adlib Version     Disk Size:  [ ]  3 1/2"
  39.  [ ] PC Speaker Version                          [ ]  5 1/4"
  40.  
  41.  (Shareware versions of the following programs are available.
  42.   See descriptions of these programs at the end of this file.)
  43.  [ ] $3.00  "Sounds Like A..."     [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  44.  [ ] $3.00  "Preschool Pack"       [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  45.  [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"   [ ] $3.00  "U.S. Geography"
  46.  [ ] $3.00  "Kinder-Carton"        [ ] $3.00  "My Reading List"
  47.  
  48.  Payments may be made by VISA, Master Card, check or money
  49.  order (checks must be for U.S. funds on a U.S. bank) to:
  50.                                   KidStuff Software
  51.                                   6490 Dubois Rd.
  52.                                   Lewis Center, OH  43035
  53.  
  54.       Credit Card Information:
  55.  
  56.             [ ] VISA        [ ] Master Card
  57.  
  58.       Credit Card Number: ___________________________
  59.  
  60.       Expiration Date: ______________________________
  61.  
  62.       Signature: ____________________________________
  63.  
  64.  
  65.    Name:    _________________________________________
  66.  
  67.    Address: _________________________________________
  68.  
  69.             _________________________________________
  70.  
  71.             _________________________________________
  72.  
  73.    Phone:   ________________________
  74.  
  75.  
  76.    I received the shareware disk from:  ________________________
  77.  
  78.    Comments or suggestions: ____________________________________
  79.  
  80.    _____________________________________________________________
  81.  
  82.    _____________________________________________________________
  83.  
  84.                 MASTERPIECE MENU INSTRUCTIONS
  85.  
  86. RUNNING THE PROGRAM
  87. Run the program by typing MMENU. The title icon will be displayed on
  88. the easel. Quit the program by typing Alt Q. Press F10 for program
  89. setup.
  90.  
  91. SCROLLING THROUGH THE PROGRAMS:
  92. Click on the paintbrush or palette to display the next icon on the
  93. easel. The painter will "paint" the next icon. You may also use any
  94. of the following keys to scroll the programs - Spacebar, Up/Down
  95. arrows, Left/Right arrows, and PgUp/PgDn. The PgUp/PgDn keys will
  96. scroll in increments of 2, 5, or 10 depending upon the number of
  97. programs in the menu. See the section on Program Options for
  98. disabling the painting motion if desired.
  99.  
  100. RUNNING A PROGRAM:
  101. To run the program displayed on the easel, either click on the easel,
  102. or press ENTER.
  103.  
  104. PROGRAM SETUP (F10)
  105. In order to add your own programs to the menu system, press F10. You
  106. will see a data entry screen. Enter the required information for each
  107. program you want to add to the menu. The arrow keys may be used to
  108. move between the input fields, ENTER also moves to the next field.
  109. Press F2 to get a blank screen in order to add a new program.
  110.  
  111.     Program Number:
  112.     The program number is a 3 digit number which is used to control
  113.     the order in which the programs will be displayed on the easel.
  114.     This field is required. The information for a program will not
  115.     be saved unless something is entered in this field. Numbers
  116.     should be entered with leading 0's in order to maintain the
  117.     correct order.
  118.  
  119.     Path Name:
  120.     The path name is the name of the directory in which the program
  121.     may be found. Please be sure to enter a backward slash (not a
  122.     forward slash) for directories.
  123.       Example: C:\PPK
  124.  
  125.     Executable Program:
  126.     Here you will enter the name of the program to be executed. This
  127.     will have one of the following extensions: .EXE  .COM  or .BAT
  128.     If you are not sure of the extension, leave it off.
  129.       Example: PPK.EXE    (just  PPK  would also work)
  130.  
  131.     Icon File:
  132.     Enter the name of the icon to be displayed for this program. An
  133.     icon is a picture which represents the program. Icons must be
  134.     stored in the same directory as the menu program. When an icon
  135.     file name is entered, the icon will be displayed in the program
  136.     setup window. If there is no icon available, leave this field
  137.     blank and enter the program title in the Text Fields described
  138.     below. See the section on creating icons. [Registered users
  139.     receive a set of icons for many popular children's programs.]
  140.  
  141.     Use Graphics Mode?
  142.     Enter a Y or N in this field. If the program runs in graphics
  143.     mode (i.e. has pictures, not just text) enter a Y. Most
  144.     children's programs run in graphics mode.
  145.  
  146.     Text Fields 1-5:
  147.     The remaining 5 fields are provided to be used for a title, if
  148.     an icon is not available. If you do not have an icon for the
  149.     program, enter a descriptive title in any or all of these fields.
  150.     If an icon is used, anything entered in these fields will be
  151.     ignored.
  152.  
  153.  
  154. SETUP COMMANDS
  155. The following keys are used in the program setup mode.
  156.  
  157.   F2     Add a new program to the menu.
  158.            Press F2 a second time to add another program, or
  159.            PgUp/PgDn to move to another program record.
  160.  
  161.   F6     Delete the currently displayed program from the menu.
  162.            There must always be at least one program record.
  163.            You will not be allowed to delete the last program
  164.            from the menu.
  165.  
  166.   PgDn   Display the information for the next program.
  167.   PgUp   Display the information for the previous program.
  168.   ESC    Exit the setup screen, saving all program information.
  169.  
  170.  
  171. TITLE OR MESSAGE ICONS/TEXT
  172. Each program record entered does not have to run a program. The
  173. Masterpiece Menu logo displayed when the program begins is an
  174. example. You can change this record to one that displays a special
  175. icon or message for your child if desired. Change the record to
  176. display an icon of your choosing, or delete the icon name and
  177. enter any text you would like displayed in the text fields. You
  178. can enter as many of these as desired throughout the menu, just
  179. leave the Executable Program field blank and fill in either
  180. the Icon File or Text fields. If you create an icon which you
  181. want displayed as your menu title, be sure to assign it the
  182. lowest number in your menu so that it will be displayed first.
  183.  
  184.  
  185. SCREEN SAVER
  186. A screen saver blanks the screen or displays a moving image or an
  187. image which changes colors on the screen. The purpose being to
  188. prevent an image from "burning into" the monitor if displayed on
  189. the screen for too long. Most experts agree that today's monitors
  190. do not require "screen savers", i.e. no damage will be done to the
  191. monitor even if an image is left on the screen for extended periods
  192. of time. Many people still worry about this though. If no activity
  193. occurs in the Masterpiece Menu for a period of 15 minutes, the screen
  194. will blank and an icon will flash across the screen. The icon used
  195. for the screen saver will be the first icon used in your menu. If
  196. you do not have any icons in your menu, the title "Masterpiece Menu"
  197. will be displayed around the screen. To return to the program,
  198. simply press a key or click the mouse.
  199.  
  200.  
  201. CREATING ICONS
  202. The icons used by Masterpiece Menu are .PCX files. Most paint programs
  203. are capable of creating these files. The dimensions of the icons are
  204. 140x140 pixels. You can create icons by drawing pictures in any paint
  205. or graphics program that will save .PCX files. Another way to create
  206. icons is to use a screen capture utility to save a screen from the
  207. program for which you are creating the icon. Run your screen capture
  208. utility first. It will load into memory and remain there allowing
  209. you to run other programs. Run the program(s) that you would like to
  210. create icons for. When you are at a screen that you would like to
  211. use for an icon, press the keys to activate the screen capture. Once
  212. you have captured the desired screen(s), load them into your paint
  213. program. Cut out a portion of the screen to fit into the 140x140
  214. icon dimensions, or reduce the file to this size. Save the icon in
  215. the Masterpiece Menu directory. Later you will enter the name(s)
  216. of the icon(s) into the program setup of Masterpiece Menu.
  217.  
  218. [Registered users receive a set of icons for many popular children's
  219. programs.]
  220.  
  221. MMENU OPTIONS
  222. You may pass 2 optional parameters to the program as described below:
  223.  
  224.   Turning off the Painter Animation
  225.   Normally the painter will "paint" the next icon on the screen
  226.   by brushing the paintbrush back and forth over the easel. If
  227.   you have a large number of programs and/or a slow computer, you
  228.   may not desire this animation. If you pass a /x parameter to the
  229.   program, the animation is turned off. The command is:
  230.  
  231.       mmenu /x
  232.  
  233.   Maintaining More than One Menu Configuration
  234.   Normally Masterpiece Menu will store the information for your
  235.   programs in the file MMENU.DAT. This will allow up to 100 programs.
  236.   If you would like to maintain separate menus for different children,
  237.   you may specify separate configuration files. For example to maintain
  238.   separate menus for Lisa and Kristy, you would run the program like
  239.   this:
  240.  
  241.       mmenu lisa.dat        (for Lisa's menu)
  242.         or
  243.       mmenu kristy.dat      (for Kristy's menu)
  244.  
  245.   Icons and/or programs may be shared by as many menus as desired. The
  246.   two command line options may also be combined, such as:
  247.  
  248.       mmenu /x lisa.dat     (run Lisa's menu with no animation)
  249.  
  250.   These commands can be put into a batch file. Use a word processor or
  251.   text editor that will save ASCII (unformatted) text. Create a file
  252.   with a .bat extension, such as LISA.BAT with a line similar to the
  253.   above command. Create an equivalent batch file for Kristy, and they
  254.   can each run their own menu by simply typing their name.
  255.  
  256.   If you would like your computer to automatically enter the menu
  257.   when it is turned on, add a command to call mmenu as the last line
  258.   in your autoexec.bat file. From the autoexec.bat file you can either
  259.   call the program using the mmenu command, or by calling a batch file
  260.   such as lisa.bat described above.
  261.  
  262.  
  263. PROBLEMS
  264. Masterpiece Menu requires an EGA or VGA monitor/video card.
  265.  
  266. Any menuing system uses some memory that would otherwise be available
  267. to the programs if they were run strictly from DOS. If you have a
  268. problem with a program not running due to insufficient memory, check
  269. to see if you can unload any device drivers or memory resident
  270. programs (TSR's) that are not required.
  271.  
  272. A mouse driver must be loaded via your config.sys or autoexec.bat
  273. file in order to be available in MMENU. If you do not see a mouse
  274. cursor in MMENU, see the documentation that came with your mouse for
  275. instructions on how to load your mouse driver. MMENU will work with
  276. mouse drivers that are fully compatible with the Microsoft mouse
  277. driver.
  278.  
  279.  
  280. Sound Blaster/Adlib or compatible versions of each of these
  281. programs area available to registered users.
  282.  
  283. =========================================================================
  284.                   P R E S C H O O L   P A C K
  285. =========================================================================
  286. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  287. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  288. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  289. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  290. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  291. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  292. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  293. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  294. classifying, and memorizing his name, address, and telephone number.
  295.  
  296. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  297. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  298. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  299. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  300. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  301. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  302. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  303. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  304. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  305. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  306. letter as it is selected. In the last activity the child will
  307. learn to spell his name, as well as learning his address and
  308. phone number. All activities are reinforced with cheerful music
  309. and animation sequences.
  310.  
  311. =========================================================================
  312.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  313. =========================================================================
  314. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  315. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  316. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  317. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  318. two games, the child must find the picture which matches a sound.
  319. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  320. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  321. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  322. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  323. The second game is a matching or memory game with a slight twist. The
  324. child must match a picture with the appropriate sound. For example, if
  325. the child clicks on a block revealing a picture of a donkey, he must
  326. find the block which contains the "Hee Haw" sound in order to make a
  327. match.
  328.  
  329. *** An enhanced version of Sounds Like A... is available for Sound
  330. Blaster or Adlib systems that provides 36 MIDI songs in addition to
  331. the sounds of the standard program. Your child will hear a song and
  332. match that song to its corresponding picture. There are 12 children's
  333. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included in this
  334. version is a "tape player" where your child can play any of the sounds
  335. or songs in the program.
  336.  
  337. =========================================================================
  338.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  339. =========================================================================
  340.  
  341. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  342. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  343. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  344. activities each with three skill levels. Activities include
  345. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  346. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  347. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  348. to a future or past time. Additional features are provided to
  349. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  350. its own animation routine.
  351.  
  352.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  353.        Owl                 Eyes move left to right.
  354.        Bear                Honey bee flies around.
  355.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  356.        Cat                 Eyes move up and down.
  357.        Dinosaur            Munches on grass.
  358.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  359.  
  360. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  361. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  362. questions about time. Isn't it about time you invested in
  363. "Talking Time Tutor" for your child?
  364.  
  365. =========================================================================
  366.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  367. =========================================================================
  368. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  369. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  370. continually asking me, "Mom, what's this number?". At the time she
  371. could not recognize numbers over about 999. After working with the
  372. "Talking Number Machine" she is comfortable with numbers up to the
  373. trillions. TNUM is designed to help children recognize, say, and
  374. write numbers from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality
  375. digitized speech to say the numbers which appear on the screen.
  376. Mouse and/or keyboard commands may be used. The program includes
  377. the following activities:
  378.  
  379.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  380.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  381.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  382.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  383.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  384.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  385.       display that number in words. The user may also choose to
  386.       write the number in words by selecting from a list of number
  387.       words (no typing is required). Help is available to display
  388.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  389.       of the program contains 175 number facts.
  390.  
  391.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  392.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  393.       that number or have the computer display that number in words.
  394.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  395.       from a list of number words (no typing is required).
  396.  
  397.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  398.       number and display that number in words, for example - nine
  399.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  400.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  401.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  402.  
  403.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  404.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  405.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  406.  
  407. A utility program is included with TNUM which allows you to enter
  408. your own number facts for use in the program.
  409.  
  410. =========================================================================
  411.                M S .  P I G G Y   B A N K
  412. =========================================================================
  413. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  414. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  415. 6 different money activities, all using high quality speech and
  416. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  417. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  418. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  419. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  420. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  421. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  422. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  423. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  424. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  425. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  426. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  427. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  428. purchase and counting out the amount of change received. The program
  429. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  430.  
  431.